|
Faeria Forum 74 Wrocławskiej Drużyny Starszoharcerskiej
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Piroman
Krzykacz Sejmikowy
Dołączył: 12 Maj 2007
Posty: 102
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: ul. Sezamkowa
|
Wysłany: Nie 15:54, 13 Maj 2007 Temat postu: Pomysły na scenariusz |
|
|
Temat dla wszystkich tych co nie mają pomysłu na fajny scenariusz do
dowolnego RPGa, i potem przez połowę scenariusza ciągają graczy po
mieście grabiąc ich, bijąc, itp. (nie mam tu na myśli nikogo)
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Piroman dnia Śro 18:23, 16 Maj 2007, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Piroman
Krzykacz Sejmikowy
Dołączył: 12 Maj 2007
Posty: 102
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: ul. Sezamkowa
|
Wysłany: Nie 16:11, 13 Maj 2007 Temat postu: |
|
|
Moim pierwszym pomysłem jest motyw do Cthulhu 1990, ale akcja rozgrywa się w latach 70, w Wietnamie.
A więc nasza ekipa to oddział trepów (piechota), którzy wycofują się już na południe do Sajgonu (to końcowy okres wojny, kiedy siły Vietcongu prowadzą miażdżące natarcie na południe rypiąc amerykanów do cna). Chodzi o to aby w pierwszej części scenariusza pokazać jaka maksymalnie to była dupna sytuacja (npc-e kumple z oddziału mogą ginąc, rozrywani przez moździerze, niektórzy tępi gracze też). Generalnie dzieje się to w wielkim pośpiechu bo linia frontu już się załamała a tylne obwody dawno nie istnieją (chyba że zaplecze sanitarne). Nasi gracze są na pierwszej linii i muszą dać czas aby dowództwo i szpitale polowe się zwinęły i wyewakuowały. Tutaj raz, czy dwa mogą dostać wsparcie z powietrza z napalmem albo agent orange (toksyny wypalające dżunglę).
Pierwsza część ma na celu też doprowadzić graczy do skrajności - odniesione rany, kończące się zapasy amunicji i medykamentów.
W drugiej części scenariusza okazuje się nagle, że na terenach gdzie się znajdują nie ma już wcale przyjaznych oddziałów, nikogo z dowództwa - wszyscy się zwinęli. W dodatku przez radio otrzymują wieści że żółci przełamali front na ich wschodzie i zachodzie, oflankowali ich i teraz znajdują się gdzieś na terenie wroga .
Ale najgorsze jest to że, właśnie wkroczyli do wietnamskiej wioski, gdzie leży martwy cały obóz nieprzyjaciela ze zrujnowanym sprzętem i martwymi cywilami. Tam coś jest, coś co zarżnęło cały pluton żółtych praktycznie bez większej walki. Powiem więcej - to coś dalej tam jest...
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Marek
Administrator
Dołączył: 05 Maj 2007
Posty: 365
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 21:02, 15 Maj 2007 Temat postu: |
|
|
No w neuro o dobry scenariusz wcale nie jest łatwo z powodu na realizm i brak możliwości trybu "hero" więc moje nieliczne pomysły zachowam dla siebie a o to pomysł na warha
Jedenemu graczowi przedstawiasz sytułacje:
Widzisz dobrze zbudowanego wojownika, z toporem, jest pewny siebie wchodzi do jakies krypty, jaskini podażasz za nim czy tego chesz czy nie, nie widzi cię. Zchodzi po jakis schodach, głeboko, jest coraz cieplej, wkońcu dochodzi do pomieszczenia, jest jasne z powodu płynącej obok lawy, jest też most który przez nią prowadzi. Ów wędrowiec idzie po nim gdy nagle zostaje zatrzymany przez dziwną postać, która krzyczy klasyczne "nie przejdziesz", jest to chyba jakis aniol cos te klimaty ma spory miecz i wyglada groznie. Jednak wędrowiec ma dziwny spokój, uśmiecha się tylko ironicznie i idzie dalej. Wtedy strażnik atakuje go, wędrowiec robi w ostatniej chiwli unik, drugi atak, unik, trzeci atak ałłł strażnik leży, był tak pewny siebie że przegrał, nie uchylił się przed kontratakukącym toporem wogóle biedny był ten strażnik (SUXER). Teraz wojownik ze spokojem wchodzi po moscie i idzie do kapliczki bierze z niego dziwny kryształ który świeci na czerwono, po czym nagle się obraca w twoim kierunku, zobaczył cię!!
Budzisz się jesteś w łóżku w karczmie, w wynajętym pokoju już jest ranek na dole czeka Franek i Gucio to był tylko sen....
PS: Chętnie bym pograł w ten scenariusz Piro
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Piroman
Krzykacz Sejmikowy
Dołączył: 12 Maj 2007
Posty: 102
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: ul. Sezamkowa
|
Wysłany: Nie 23:03, 20 Maj 2007 Temat postu: Scenariusz do Cthulhu 1890 |
|
|
Zaczynamy w Londynie w dzielnicy Whitechapel, rok 1888 - czasy Kuby Rozpruwacza, teren jego zbrodni. Gracze mogą złożyć dowolną ekipę, ale fajnie jakby mieli coś wspólnego z tą sprawą (lekarze, detektywi, reporterzy, policjanci, szaleni pisarze którzy chwycili temat itp.).
Scenariusz jest stworzony i prowadzony na zasadzie retrospekcji - w czasie akcji przytaczane są wątki z przeszłości i tak budujemy cały przebieg aż do ostatniej części, jednak część retrospekcyjna ma charakter urywek, poszczególnych ważniejszych dni w których coś się stało. Ważne jest aby MG stworzył dobry początek, np. krótki monolog jednej z postaci; chodzi o wprowadzenie graczy w taki typ prowadzenia scenariusza ( np. "Tak... Policja myślała, że to tylko zbieg okoliczności... głupcy nie wiedzieli jak bardzo się mylili. Ale chyba za mojego życia sprawa nie ujrzy światła dziennego - zostało mi tylko parę chwil. A wszystko zaczęło sie od...").
A więc wszystko zaczęło się od 25 lutego 1888, kiedy to nasi gracze dostają informację o pierwszej ofierze - Annie Millwood, została dość poważnie raniona po nogach, wiele ran kłutych. Kobieta przeżyła, więc pewnie gracze zignorują ten fakt. Nie wiadomo kto był sprawcą, napastnik zaatakował z tyłu, krzyki kobiety usłyszeło dwóch meneli. Meneli ciężko będzie znaleźć, ale jak graczom się uda to dostaną informację że zauważyli tylko sylwetkę uciekającej postaci podobnej do jednego z graczy.
I tak właśnie przechodzimy do 28 marca 1888. Tym razem zaatakowaną kobietą była Ada Wilson. otrzymała dwie rany kłute w szyję, ale przeżyła. Jest nieprzytomna w stanie krytycznym. Żadnych światków, prasa zaczyna węszyć dużą sprawę.
31 Marzec 1888 - pierwsza ofiara Annie Millwood ginie w niewyjaśnionych okolicznościach, zaraz po wyjściu ze szpitala. Trzy dni później podczas sekcji zwłok wykryto u denatki kawałek czubka metalicznego przedmiotu.
3 Kwietnia 1888 - Emma Elisabeth Smith, z powodu rozległych obrażeń wpada w śpiączkę. Lekarze nie rokują szans na przeżycie. W mieście wybucha panika. Ludzie zaczynają snuć teorię o seryjnym mordercy. Prasa nadaje mu przydomek Kuba Rozpruwacz. Jeden z naszych graczy zostaje jednym z podejrzanych i jest pod stałą obserwacją policji.
7 sierpnia 1888 - po paru miesiącach, horror wraca - odnaleziono zwłoki Marthy Tabram - Stwierdzono u niej 39 ran kłutych: 5 w lewe płuco, 2 w prawe, 1 w serce, 5 w wątrobę, 2 w śledzionę i 6 w żołądek. Wszyscy gracze mają następującą wizję - jest bardzo wczesny poranek, bardzo pochmurny i mglisty. Mgła jest tak gęsta, że nic nie widać na odległość 1 metra. Jest chłodno jakby jeszcze zima nie odeszła. Słychać mewy. W pewnym momencie jakby grom z nieba słychać krzyk kobiety. Gracze biegną w tamtą stronę i widzą kobietę leżącą w kałuży krwi i uciekającego mężczyznę. Gracze ruszają w pogoń za nim ale napastnik ucieka. Zauważają tylko kątem oka zakrzywiony długi sztylet z odłamanym końcem. Dwóch z graczy podejrzanych o morderstwo trafia do paki na czas rozprawy która ma na celu ustalenie tożsamości Kuby Rozpruwacza i wymierzenia mu sprawiedliwości.
3 Października 1888 - Gracze zostają zwolnieni z powodu braku dowodów obciążających ich osoby. Tego samego dnia powstał kolejny mit - tzw."Zagadka Whitehall", bezgłowe i pozbawione kończyn ciało kobiety odnalezione w piwnicy budynku (który stał się później siedzibą Scotland Yardu). Gracze w ten czy inny sposób muszą rozwiązać sprawę (niektórzy, aby oczyścić swoje imię, niektórzy bo dostali takie zlecenie, a niektórzy bo mają taką pracę). wszyscy mieli taki sam sen i mogą zacząć gdzie tylko chcą. W mieście znajdą tylko parę fałszywych informacji (dowolne do wyboru przez MG), natomiast w miejscowej prasie znajdą ciekawy artykuł o kradzieży w muzeum narodowym 16 stycznia 1888 starożytnego sztyletu rytualnego należącego do wodza plemienia Hunów - Atylli, który podobno dzięki krwawym ofiarom z dziewic składanym bogom, o mało nie podbił Rzymian. Dziwne, ale sztylet przypomina ten ze snu. Na posterunku policji gracze dowiedzą się że sprawa jest zamknięta dla opini publicznej (lecz po dobrym użyciu perswazji dowiedzą się że niejaki Dr Robert D´Onston Stephenson, interesuje się okultyzmem i czarną magią, również interesuje się sprawą od samego początku był nawet podejrzany o popelnienie tych zbrodni.)
Jeżeli gracze dotrą do Stephensona, ten jakby nagle zobaczył kostuchę, wpadnie w obłęd błagając Kubę Rozpruwacza o litość i o własne życie. Szaleniec, nic z niego nie uda się wyciągnąć - trafi do psychiatryka.
Pod koniec dnia gracze będą mieli kolejną wizję - jest noc, jest chłodno ale nie tak źle, ta noc należy do wyjątkowo ciemnych - chmury zasłaniają wszelkie światło padające z nieba. Przechodzą ulicą i nagle z ciemnej uliczki dobiega krzyk. gracze biegną w tamtą stronę, ale krzyk dobiega jakby z dołu - kratka piwniczna, na tyle duża aby można ją było wyciągnąć i przecisnąć się do środka. W środku istna masakra - poćwiartowane organy walają się po podłodze, a schodami ucieka postać. Gracze biegną za nią i o dziwo doganiają, i w tym momencie dzieje się rzecz dziwna - w jednym ułamku sekundy gracz ucieka po schodach a w ręku trzyma coś metalicznego. Postać za nim ściga go i dogania, chwyta za ramię, odwraca i gracz widzi pociętą kobietę bez twarzy (zmasakrowana) i jednej nogi, cała w ranach ciętych i kłutych trzyma go za ramię i na tym kończy się wizja.
Następnego ranka jeden z graczy budzi się z długim zakrzywionym sztyletem w dłoni z ułamanym czubkiem. Do drzwi innego gracza puka policja - i tu są dwie opcje, albo gracz otworzy i tu się jego historia skończy, bo zostanie oskarżony o masowe morderstwa i w przyszłości zginie na stryczku, albo ucieknie.
I tu dochodzimy do sceny kulminacyjnej. Nasi gracze ukrywający się lub nie, ale zmierzają w dziwnych tunikach do najsłynniejszego więzienia wszech czasów - Tower of London, więzienia z czasów średniowiecza, obecnie zamkniętego dla zwiedzających. Jest deszczowo i wieje porywisty wiatr. Pioruny uderzają o ziemię. Nikogo nie ma na ulicach, zwłaszcza o tej porze. Zresztą w tej chwili to już wszystko jedno, po tym wszystkim co przeżyli...<tutaj trzeba potworzyć dokładnie wstęp co do joty>. Bohaterowie dochodzą do słynnego więzienia - wiedzą o którą chodzi celę i co mają zrobić, nieważne skąd wiedzą, po co itp. Wiedzą że mają tam się dostać. W celi leży szkielet człowieka z pochwą na kindżał. Jeżeli bohater który posiada, sztylet włoży go do pochwy, bohaterowie obudzą się gdzieś w nieznanym miejscu. Zupełnie innym miejscu. Czuć dżdżyste trochę przerzedzone powietrze i zapach świerków. Widać szczyty gór w niezwykle jasnej nocy i coś jeszcze - na szczycie widać światło ogniska. Jeżeli gracze się tam udadzą, to zobaczą coś niebywałego - rozbity obóz barbarzyńskiego plemienia Hunów (to będą wiedzieli tylko uczeni gracze i tylko po teście). O dziwo hunowie ustępują im drogi kłaniając się i przepuszczając do wielkiego ogniska wokół którego zebrali się jak widać po wyglądzie wojownicy. Jednak jeden wyróżnia się, przepychem w stroju i niezwykle potężną budową. Zaprasza graczy w ich języku! Jeżeli gracze podejdą (a podejdą), ten grzecznie poprosi o zwrot jego własności. Jeżeli gracz posiadający sztylet zwróci go, Atylla wbije mu ten sztylet precyzyjnie w tchawicę mówiąc: "Dziękuję za całą przelaną krew. Jutro będę rządził światem, tylko dzięki wam... Vae Victis (co znaczy, biada zwyciężonym... dobra przytoczyłem ten cytat od galijskiego wodza Brennusa który pokonał rzymian, ale jest fajny)". Jeżeli gracz nie zwróci mu sztyletu, to Atylla i tak go zabije, tyle tylko że własnym mieczem. I tak kończy się ten scenariusz. The End.
Wiem iż jest ciężki i mocno liniowy, ale inaczej nie zrealizujemy tu fajnej koncepcji jaką jest retrospekcja, i nie wykorzystamy tu w pełni motywu Kuby Rozpruwacza. Powodzenia w rozbudowie i proszę o komentarze.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Piroman dnia Pon 13:17, 21 Maj 2007, w całości zmieniany 2 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Piroman
Krzykacz Sejmikowy
Dołączył: 12 Maj 2007
Posty: 102
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: ul. Sezamkowa
|
Wysłany: Pon 0:41, 21 Maj 2007 Temat postu: |
|
|
[link widoczny dla zalogowanych]
Okładka prasy, ilustrująca postać Kuby Rozpruwacza.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
osa
Towarzysz Pancerny
Dołączył: 06 Maj 2007
Posty: 242
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Wrocław
|
Wysłany: Czw 17:17, 24 Maj 2007 Temat postu: |
|
|
No dobra to ja też dorzucę coś od siebie (oczywiście WFRP):
Gracze idą sobie do jakiegoś miasta/wsi i w nocy zostają napadnięci przez większą bandę oprychów (powinno ich być tak dużo że gracze albo sie poddadzą albo dostaną w dupsko) przegrani gracze tracą kasę broń i cenniejsze rzeczy i teraz muszą radzić sobie sami. Niewiedzą ile jest do najbliższego miasta/wioski, nie znają okolic. Celem scenariusza jest "szkoła przetrwania", można jeszcze dorzucić mały pościg tak aby nadać temu szybką akcję.
P.S. To jest tylko podkład do rozwinięcia
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Piroman
Krzykacz Sejmikowy
Dołączył: 12 Maj 2007
Posty: 102
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: ul. Sezamkowa
|
Wysłany: Czw 20:22, 31 Maj 2007 Temat postu: Scenariusz do Cthulhu 1990 |
|
|
Co do scenariusza w Cthulhu 1990 tego w Wietnamie, najlepszą muzyką jaką możecie do tego wlepić jest album zespołu Trashman z utworem "Surfin' Bird" (żaden punk, ani metal - klasyka, był soundtrackiem w czasie apokalipsy). Po za tym znajdźcie soundtracki z "Czas Apokalipsy" Francisa Forda Coppoli oraz "Full Metal Jacket" Stanleya Kubricka (mój ulubiony o Wietnamie).
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
osa
Towarzysz Pancerny
Dołączył: 06 Maj 2007
Posty: 242
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Wrocław
|
Wysłany: Pon 19:59, 02 Lip 2007 Temat postu: |
|
|
A w ogóle mam nowe soundtracki w klimacie więc jak coś to można pożyczać
Oto lista najnowszych (UWAGA ważne nie wszystkie mam jeszcze na płytce ale w najbliższym czasie postaram się je wypalić na CD):
Hans Zimmer - Haniball
Hans Zimmer - The last Samurai
Hans Zimmer - The da Vinci Code
Hans Zimmer - Pearl Harbor
Hans Zimmer - Dead men chest
Hans Zimmer - At world's end
the Last of the Mohicans
Brave heart
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Piroman
Krzykacz Sejmikowy
Dołączył: 12 Maj 2007
Posty: 102
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: ul. Sezamkowa
|
Wysłany: Czw 0:17, 05 Lip 2007 Temat postu: Neon Knights - kampania do Neuroshimy |
|
|
Neon Knights. Hołd dla świata Fallout . Scenariusz osadzony w świecie Neuroshimy 10 lat po apokalipsie. Moloch jeszcze nie dał się we znaki (nie był aktywny do tej pory). Świat leży pogrążony w atomowym gównie, na ulicach pełno mutków, którzy jak do tej pory są tolerowani (ludzie są jeszcze za słabi aby o własnych siłach wstać i odbudować kraj). Istnieją osady i drobne karawany ludzi którzy przetrwali zagładę i borykają się z problemem przetrwania na pustkowiach - promieniowanie, pył radioaktywny i jeszcze banda tych zakutych w blachy tępych gości zwących się Neonowymi Rycerzami...
Ameryka pogrążyła się w atomowym pyle, ale armia stanów w małej części przetrwała (chodzi tu o U.S. Marines) i założyła jednostkę militarną uzurpującą sobie prawo do kontrolowania zgliszczy USA. Wszystko było by fajnie, gdyby nie to że to kompletne świry - widzisz, przed wojną jajo-głowym udało się wynaleźć na potrzeby militarne pancerze mechaniczno - biologiczne, które poprawiają osiągi człowieka. Ale to tylko dobra strona - zła jest taka że sieć neuronowa w jaką została wyposażona każda zbroja jest mocno wadliwa i w efekcie chłopcy (lub dziewczynki) chodzący w tych puszkach powoli tracą emocje typowe dla człowieka - chodzi mi o to że taki człowiek powoli przez sztuczną sieć neuronową staje się maszynką działającą według schematu. Taki gość może i na początku jest fajny bo skopie tyłki zbirom, ale jak później kropnie starego Sama za upuszczenie papierka na ziemię, to nie jest już tak fajnie. I tutaj właśnie znajdują się nasi gracze - nowi rekruci Rycerzy Neonu, zwarci, zawzięci, zakuci po czubek głowy. Każdy z nich dysponuje niewyobrażalnie dużymi potencjałami jakie dają im zbroje, gotowi by służyć zrujnowanemu ale jednak krajowi. Ich zbroje dają im nadludzkie atrybuty i zdolności, dodatkowa siłę lub zręczność, wyostrzoną percepcję, czy odporność na promieniowanie i toksyny. Ponadto każda zbroja dysponuje różnego rodzaju zabawkami tj. broń, pola magnetyczne zabezpieczające przed bronią prochową i metalowymi przedmiotami (aktywowane przed samym kontaktem ze zbroja) skanery różnego typu, dodatkowe uzbrojenie, tzw. jetpacki umożliwiające loty na krótkie dystanse - wszystko opiszę w osobnym poście dotyczącym pancerzy. Każdy pancerz świeci liniami neonu w kolorze niebieskim - są to linie zasilania tworzące kontaktowe pole magnetyczne, zasilające układ, pochłaniające energię z zewnątrz (przeważnie w postaci promieni słonecznych lub promieniowania radioaktywnego). Linie energetyczne mają jeszcze jeden ważny cel - identyfikacje żołnierza na polu walki, dzięki czemu łatwiej koordynować operacje czysto ofensywne i jest mniej strat w jednostkach (ogień przyjaciela ).
Zaczynamy w polowej bazie zwiadowczej Neonowych Rycerzy nieopodal szczątków San Fransico. Główna Kwatera dostała informację o dziwnych wydarzeniach z nieznaną technologią nieopodal wioski w pobliżu San Fransico. Zwiad został wysłany w celu potwierdzenia i ewentualnego przechwycenia technologii. W razie niepowodzenia zwiad ma tylko dostarczyć raport do bazy. Tutaj na razie gracze mają dowolną rękę - mogą robić co chcą, w bazie znajduje się:
- polowe laboratorium dr. Wyetha, młodego gościa który, był jednym z adiunktów zespołu badań nad Neonowymi zbrojami. Młody, uzdolniony oraz lekko pyszałkowaty człowiek (jajo - głowy). Może sprawdzić stan techniczny sprzętu, dokonać zasadniczych napraw (ciężko uszkodzone pancerze muszą trafić wraz z użytkownikiem do głównej bazy Neonowych Rycerzy w lokacji nieznanej nawet żołnierzom). Trzeba dodać, że zbroi, nie da się tak po prostu ściągnąć - połączenie neuronowe zerwane z użytkownikiem skutkuje śmiercią spowodowaną wstrząsem, ale to w opisie samej zbroji...
- kwatermistrz Ward - obrotny gość, rekrut z okolic Las Vegas, świetny w manipulowaniu przychodami i odchodami sprzętu. Lubi czasem zrobić jakiś interes na boku, po za tym jest nałogowym hazardzistą. Typowy tekst: "Masz formularze na ten sprzęt co zamawiałeś? Nie?! To wynocha, no chyba że masz jakieś propozycje...".
- dowódca oddziału zwiadu porucznik Gerard Thomson. Dowodzi zwiadem w tych okolicach. Bezpośredni przełożony jednostki graczy.
- cała reszta której nie będę opisywał, a która powinna się wg. MG znaleźć w tej bazie (pamiętajmy o tym że to tylko zwiad i nie będzie dużo luda w tej bazie).
Po jakimś czasie jednostka graczy zostaje wezwana na odprawę przed misją. Dowiadują się o tym iż zostali przydzieleni do zorganizowania bezpośredniego kontaktu z wioską w której wykryto działalność niezidentyfikowanej technologi. Przy okazji podobno doszły słuchy o tym iż mieszkańcy podobno współpracują z mutantami, co wg. kodeksu Neonowych rycerzy jest bardzo surowo zakazane i karane. Przed wypadem gracze dostaną formularze zaopatrzenia jakie będą potrzebowali i będą mogli zrealizować u kwatermistrza. Tak więc nasi gracze ruszają na zwiad.
W zasadzie okolica nie różni się od reszty - pustynia i jeszcze raz pustynia. Całe szczęście że zbroje zapewniają ochronę przed promieniowaniem. To czy coś się zdarzy po drodze zależy tylko od MG.
Po pewnym czasie gracze docierają do wioski - małej złożonej z kilku nomadycznych namiotów ze studnią po środku i jednym archaicznym budynkiem który jako tako przetrwał czas. Osada nie liczy więcej jak 20 -25 osób. Dokładniejszy skan ze zbroi potwierdzi tylko tą informację, jednak nie wykryje obecności mutantów. Osadnicy nerwowo przywitają gości i ich ugoszczą czym tylko będą w stanie. Gracze w jakiś konkretny sposób mają się dowiedzieć o ingerencji technologii w tych okolicach. W jaki to już jest sprawa MG. Chodzi o to że w wiosce pojawił się facet który podobno widział na dalekiej północy gigantyczny obiekt wojskowy wypchany techniką aż po sufit. Razem z kumplami spenetrował zaledwie skrawek obiektu, lecz coś tam było, coś co zabiło jego kumpli a on sam ledwie zdołał zwiać z ochłapami sprzętu jaki zdołał zwinąć. I tak faktycznie w wiosce pojawiła się dosyć nieźle zaawansowana technologicznie pompa do studni, niektórzy chodzą z niezłymi zabawkami jak skanery tektoniczne (ostrzegają przed trzęsieniami i dużymi formacjami naziemnymi), miejscowy duchołap pracuje na całkiem niezłym sprzęcie medycznym itp.
Tak czy siak w pewnym momencie sierżant który wybrał się na zwiad z graczami zacznie zupełnie chłodno jak gdyby nigdy nic oskarżać lidera osady o współpracę z mutantami - ten panicznie zacznie się wypierać jakiejkolwiek współpracy i będzie błagał o litość i rozsądek. Skanery w dalszym ciągu nie wykryły w pobliżu obecności mutantów, ani ich obecności w jakimkolwiek czasie w tej osadzie. Ni stąd ni zowąd, sierżant zabije na miejscu bez drgnięcia powieki przywódcę i wyda rozkaz pacyfikacji osady. To co gracze zrobią w dużej mierze zależy od powodzenia testu siły woli (wpływ połączenia neuronowego).Osadnicy raczej nie będą mieli szans i stanie się z nimi to co postanowią gracze. Jednak jeżeli wykonają rozkazy to owszem może i dostaną pochwałę w rozkazie, ale kiepsko wypadnie im zarżnięcie dziecka i matki padającej do stóp z płaczem i błaganiem o litość. Jeżeli nie wykonają rozkazu, to w bazie dostaną zjebę, a później i tak eskadra myśliwców zaora mieszkańców i wioskę.
Po powrocie gracze będą musieli zdać raport dowódcy (i ewentualnie przyjąć zjebę), i stawić się u doktora Wyetha. Ważne jest aby zakomunikować graczom, że w zasadzie straszna masakra jakiej się dopuścił ich oddział w zasadzie spłynęła po nich jak smarowanie chleba masłem, albo odlanie się do pisuaru. Wyeth wyjaśni im o niedoskonałościach pancerzy i naszpikuje ich farmaceutyką aby nie odczuwali negatywnych efektów noszenia pancerza. Przy okazji powie im o nierozłącznej więzi nosiciela ze zbroją i o konsekwencjach rozdzielenia. Po niedługim czasie przyleci transport z kwatery głównej i zwinie polową bazę zabierając graczy do głównej siedziby Neonowych Rycerzy.
To Koniec pierwszego scenariusza, opisy pancerzy umieszczę wkrótce, podobnie jak drugi scenariusz do tej kampanii.
Co do muzyki to na wejściówce musi koniecznie lecieć "Neon Knights" Black Sabbathu, po za tym polecam całą płytę "The Mob Rules" również tego samego zespołu, po rzezi w osadzie polecam dać coś Enigmy, albo chór do symfonii Richarda Wagnera.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Gość
|
Wysłany: Czw 13:25, 05 Lip 2007 Temat postu: |
|
|
Piro to z Kubą Rozpruwaczem to do jakiego systemu ??????????????????
|
|
Powrót do góry |
|
|
osa
Towarzysz Pancerny
Dołączył: 06 Maj 2007
Posty: 242
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Wrocław
|
Wysłany: Czw 17:44, 05 Lip 2007 Temat postu: |
|
|
Kaptur głupie pytanie Zew Cthulhu rzecz jasna
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Piroman
Krzykacz Sejmikowy
Dołączył: 12 Maj 2007
Posty: 102
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: ul. Sezamkowa
|
Wysłany: Pią 15:20, 06 Lip 2007 Temat postu: |
|
|
Opis do jakiego systemu jest pisany scenariusz znajduję się w temacie postu.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
krystian
Magnat
Dołączył: 14 Maj 2007
Posty: 651
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 3/5 Skąd: nie twój zasrany interes
|
Wysłany: Wto 13:44, 26 Sie 2008 Temat postu: |
|
|
znalazłem na nece takowe coś... jak ktoś wie do jakiego to systemu to niech mnie olśni
Witam wszystkich prowadzących WFRP. Poniżej macie dość specyficzną przygodę, którą można wstawić przed mocną przygodą. Ale dość przynudzania.
Acha tylko dla MG który umie improwizować i/lub lubi bajki. W tej przygodzie nie da się niczego ustalić z góry...
Drużyna spełnia sobie jakąś misyjkę, (teren leśny, może jakieś ruinki) podczas nocnego postoju ważne jest aby wszyscy spali. (można postawić na warcie jakiegoś NPCa, który sobie zaśnie podczas warty che, che). A więc drużyna budzi się pod wpływem jakiegoś impulsu (obojętnie jakiego). Jak znam życie zdrowo ochrzani wartownika, ale to bez znaczenia. A więc drużyna budzi się...
Las jest niby taki sam, ale jakoś nie pasuje do tego co zapamiętali przed położeniem się spać. Drzewa są nieco ciemniejsze, nie słychać śpiewu ptaków, ale co ciekawsze same drzewa nie dają się zrąbać - albo unikają ciosu topora (tak, tak), uciekają przed drwalem J lub proszą o nie robienie im krzywdy...
Pewnie jesteś drogi MG ciekawy o co tu chodzi?
Sluchaj. Drużyna zasnęla i obudziła się. Ale nie w tych samych realiach.
Jest we własnym śnie, dość specyficznym bo wystepują w nim wszyscy gracze.
A i realia snu są śmieszne. Drużyna bedzie kontynuować marszrutę. Po drodze napotkają samotną chatkę, tak na oko 4m2, a po wejściu do środka apartamenty, gorąca łaźnia itd. Po nocy drużyna ruszy dalej. W południe dojdą do karczmy( a może to karczma dojdzie do nich!?) na kurzej nóżce. I pierwsze zaskoczenie, nóżka kulturalnie schyla się z karczmą na hasło w stylu: NA DÓŁ,
Kilka słów o karczmie:
Karczma jest bardzo duża w środku.
W lokalu nie płaci się żadną znaną walutą - natomiast walutą jest...
kółko - ma wartość jednej ZK
Trójkąt - 3 ZK
Kwadrat - 4 ZK
Kwadrat z Kwadratową dziurą - 8 ZK
Generalnie im więcej boków tym więcej jest to warte Np. magiczna okrągła tarcza ma wartość 1 ZK.
(Kastor z mojej drużyny sprzedał swój ząbkowany nóż myśliwski za 30 kątów.)
Ludzie w karczmie są normalni z tym że nie można ich zabić. Tzn. umierają normalnie ale po ponownym wejściu drużyny wszyscy będą siedzieć jak gdyby nigdy nic. Może i drużyna pokiluje sobie kilka osób, ale po tygodniu?! Im się znudzi.
Barmanka (stara jędza z pryszczami na garbatym nosie; ma dwóch kelnerów Jasia i Małgosię) podaje dania, piwo rzucając je po prostu za baru, tak na 100 m. nie wylewa więcej niż 1 łyk piwa...
Podczas bijatyk można przyjąć trochę zwariowanych przepisów walki. Np. mój gracz zabił jednego z gości rzucając w niego stołem na 200m. zadając 97 obrażeń (K100+siła).
Chyba już łapiesz o co chodzi?
Niedaleko karczmy jest miasto Never. I tam pewnie skieruje się drużyna. A jak nie to i tak bez znaczenia bo miasto będzie na końcu drogi którą podąży drużyna. W czasie podróży tak około co 5 minut drogą przebiegnie tam i z Powrótem w tumanach kurzu coś. (jeżeli oglądałeś STRUSIA Pędziwiatra - ROAD RUNNER to wiesz o co chodzi). Drużyna pewnie zechce w końcu to sprawdzić. Np. czar spowolnienie, sznur przeciągnięty przez drogę, szybko postawiony mur (sic!) itd.
Jemu nie może nic się stać - mur na drodze go tylko lekko odrzuci - taki syndrom Tom&Jerry.
Kilka słów o biegaczu: i jak go grać
Jest to staruszek około 100 letni, trzęsące dłonie, taki sam głos, w ręce laska ślepca.
Normalny staruszek tylko że nie umie chodzićJ (i odtąd gdzie szedłem to biegłem)
Sz około 25.
A po co tak biega - nie mam pojęcia.
Po dojściu do miasta - WIELKA FETA na cześć drużyny. Piwo, konfetti, transparenty itd. Zostaną zaprowadzeni do Burmistrza. Tam dowiedzą się że ich przybycie było już zapowiedziane 1000 lat temu. Jak głosi przepowiednia: Gdy nadejdzie trudny czas pojawi się niczym sen: tu należy z imienia wymienić poszczególnych graczy by pomóc wam.
Tu trochę klasyki: w zamian za pomoc odeślemy was do domu.
W Never można się zaopatrzyć w różnego rodzaju bronie. Jak wszyscy wiedzą w NewerNewer Ladndzie nie ma magii, ale np. miecz dający +2 do Siły kosztuje 40 kątów. Ale broń boże on nie jest magiczny. On po prostu taki wyszedł naszemu kowalowi. A pewnie że są też miecze które nie dają żadnych bonusów i można je już kupić od 400 kątów.
Pierwsze zadanie: należy pokonać REKSIA.
W roli Reksia występuje wilk Chaosu.
UWAGA: REKSIO jest bardzo pomysłowy (patrz odpowiednia bajka)
Drugie zadanie: Pokonać RUMCAJSA.
W roli Rumcajsa występuje Gigant. Czerwona czapa, biała koszula, czarne spodnie. RUMCAJS jak wszyscy wiedzą ma baaardzo groźny pistolet na żołędzie.
Pistolet ma z boku korbkę jak stare karabiny maszynowe, wypluwa z siebie serię 15 żołędzi. Amunicja się nie kończy. Przy strzale drzewa unikają strzałów, uskakują, chowają się za drużyną.... SE żołędzia 5+K6. Siła potrzebna do obsługi pistoletu 6. (może być skumulowana przez dwóch graczy)
Gdyby drużynie poszło za łatwo należy dorzucić Cypiska.
Trzecie, ostatnie zadanie: Przynieść kamień z groty SIEROTY MARYSI
Jaki kamień? Nikt w mieście nie wie, ale jest on wymagany do czaru otwierającego drogę do domu. Home sweet home.
Po dojściu do groty zobaczą SIEROTĘ MARYSIĘ.
Piszę SIEROTĘ a nie SIEROTKĘ z premedytacją. Bowiem każde uderzenie które trafia wg przepisów WFRP, na wskutek potknięcia, zaplątania we własny warkocz itd. omija Marysię. Ona sama trafia też tylko przez przypadek.
Jak to wygląda w mechanice gry?
I Marysię i Marysia trafia tylko wtedy gdy zostanie wyrzucony DUBLET.
Po pokonaniu Marysi trzeba jeszcze pokonać kogo?
Oczywiście krasnoludki - nie ta bajka? a co to szkodzi?
Krasnoludki są małe, bardzo małe, tak małe że ich prawie nie widać. Jak więc szkodzą naszym herosom.? Otóż w błyskawicznym tempie budują pod nogami bohaterów rusztowania i wiążą im nogi bardzo silną nicią. SZ krasnoludka może być 50. Zabić je można tylko depcząc, okładając tarcza itp. Chyba że krasnale dadzą radę ich wszystkich związać, wtedy umrą z głodu i pragnienia. (nici nie można przeciąć - znikną same po zabiciu ostatniego krasnala). Po wejściu do groty będą brodzić w szlachetnych kamieniach. I jaki kamień stąd wynieść ? - OBOJĘTNIE - ważne jest aby był z tej groty.
Po dotarciu do miasta zostaną odesłani do domu....
... skoro świt wartownik podszedł do pierwszego śpiącego i bezceremonialnie potrząsnął go za ramię. - Świta - czas ruszać do Aldorfu.
Chłopaki niepewnie spojrzeli po sobie - Ale ja miałem dziwny sen rzekł Adolf - Co ty możesz wiedzieć o dziwnych snach - burknął Kastor - ja w swoim walczyłem z Rumcajsem. Coo, ty też - zdziwił się młody adept nauk tajemnych....
... Ariendlel wstał i poczuł że coś go uwiera w bucie. Gdy zdjął but na polanę wypadł duży, piękny szmaragd.
Wszyscy zamarli w bezruchu. TO NIE BYŁ SEN ???? Musowo musiał się zaplątać w grocie Sieroty - stwierdził Aldon - halfing. Ale ja przecież nie mam żadnych blizn po walce z Reksiem - zdziwił się Kastor - a przecież pamiętam jak....
Pamiętaj że w czasie tej przygody nikt nie może zginąć. (szkoda śmiercią psuć nastrój - i szkoda punktów przeznaczenia). Zadaniem tej przygódki jest rozbawienie graczy. Natomiast w normalnym świecie za każdą śmierć przyznaj 1 punkt obłędu.
Jakiekolwiek uwagi i pytania proszę przysyłać na adres: [link widoczny dla zalogowanych]
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Czaki
Magnat
Dołączył: 05 Maj 2007
Posty: 693
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 21:51, 28 Sie 2008 Temat postu: |
|
|
WFRP to rozwinięcie od Warhammer Fantasy Role Play czy jakoś tak. W każdym razie młotek.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
krystian
Magnat
Dołączył: 14 Maj 2007
Posty: 651
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 3/5 Skąd: nie twój zasrany interes
|
Wysłany: Pią 0:36, 29 Sie 2008 Temat postu: |
|
|
aaaa
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|